miércoles, 6 de octubre de 2010

Texturas / Clase 10

Para crear texturas hay que tener elementros 3d en el escenario, en los cuales las aplicaremos.


Para asignar una textura seguimos los siguientes pasos:
Seleccionar el elemento en el escenario
Paleta Atributes Editor
Pestaña Lambert 1
Botón derecho sobre el elemento seleccionado
Click en “Assignnew material”
Asignar un material (en este caso asignamos Blinn)
Cambiar el nombre en la paleta de atributos


Algunos atributos importantes de este efecto son:
SpecularShading: es cómo una superficie refleja la luz
Eccentricity: comprime la luz
SpecularRolloff: intensidad de la luz
Specular Color: color de la luz








Para darle una textura al suelo seguimos el mismo procedimiento para asignar materiales a un elemento, pero esta vez el color lo escogemos de la caja del lado




Esta caja muestra las texturas que maya posee. Escogemos una textura en 2d
Para editar las preferencias de esta textura usamos el Hypershade, para el cual seguimos los siguientes pasos:
Pestaña Window
Rendering Editor
Hypershade



Seleccionamos una de las texturas con las que estamos trabajando de la parte superior y la arrastramos hasta el workspace con el scroller del Mouse. Para limpiar el workspace usamos la goma.
Para ver las conexiones entre elementos que tiene la textura seleccionada vamos a (FOTO) en la ventana del Hypershade



Para borrar conexiones, la seleccionamos en el hypershade y la suprimimos
Para conectar texturas con elementos en el mismo hypershade seguimos los siguientes pasos:
Arrastramos el elemento al workspace
Buscamos una textura 2D deseada y la seleccionamos
Arrastramos la nueva textura hasta el elemento con el scroller
Seleccionar a que parametro lo vamos a vincular (en este caso a color)


 

Cuando vemos las conexiones de las texturas y sus elementos, aparece un elemento extra llamado “Place2dtexture2”, vamos a su pestaña de atributos, algunos de los más importantes son:
Coverage: cuánto abarca la textura
Translate: la posición de la textura en el elemento
Rotate: su rotación
Repeat UV: tamaño del patrón interno de la textura

Para que un elemento del escenario con su propia textura refleje su entorno, seguimos los siguientes pasos:
Claqueta con dos círculos (FOTO)
Maya Software
Quality
ProductionQuality
RaytracingQuality
Tickear la opción Raytracing



Para modificar la cantidad de reflejo de un material seguimos los siguientes pasos:
Seleccionar el objeto
Ir a la pestaña de atributos
Seleccionamos la pestaña del material
Modificar valores de “Reflectivity
 

Cuando trabajamos con elementos con diferentes texturas, la producción del render exige muchos recursos al pc, para hacerlo de manera más rápida mientras probamos texturas, seleccionamos el sector al cual queremos ver cómo cambió con la nueva textura trazando un rectángulo en la ventana de render con el área deseada y luego presionamos el icono de render sector




Para vincular una textura creada o modificada en la ventana hypershade a un elemento del escenario, seguimos los siguientes pasos:
Seleccionamos la textura creada en el workspace
Seleccionamos el elemento del escenario al cual la queremos vincular
Click derecho a la textura ubicada en la ventana hypershade
Assign material to selection

Para crear relieve en una textura seguimos los siguientes pasos:
Ir a la ventana hypershade
Ir al mostrarlo de 2d texturas
Vincular a bump maping
Para modificar este relieve vamos a su atributions editor, y modificamos el parámetro  de bumpdepth


Para insertar una textura creada por nosotros en photoshop seguimos los siguientes pasos:
Ventana hypershade
Seleccionar una textura 2D del listado
Ir a su paleta atributes editor
File, Cargar textura
Arrastrar la textura cargada hasta la original creada en el paso 2
Vincular a bumpmaping





Luces / Clase 9

Luces, Iluminación de tres Puntos

Las luces más importantes son tres:
Luz Principal:  es la luz más intensa, entrega la temperatura de la luz (color), entrega las sombras
Luz de Relleno: ilumina lo que no iluminó la luz principal, no necesariamente emite sombra
Luz de Rebote

Para incluir una luz principal seguimos los siguientes pasos:
Pestaña Create
Lights
Spot Lights, una vez creada le cambiamos el nombre.



Para poder ver a través de ella la seleccionamos, vamos a la pestaña panels y clickeamos la opción “Look throug selected”


Para ver los efectos que crea la luz mientras se está modificando en el plano activamos la ampolleta del menú superior

Para ver los cambios a escala de render, creamos uno cada vez que queramos siguiendo los pasos anteriores 


Para ver los atributos y valores de la luz vamos a la pestaña “Atributes Editor” o con control + A


Algunos atributos importantes de esta luz:
Cone Angle: radio del círculo del foco
Penumbra Angle: suaviza bordes
Dropoff: suaviza desde el centro
Decay Rate: decaimiento de la luz
Quadratic: deja en negro




Elementos con sombra


Para modificar o añadir sombras:
Tickear opción “Use depth map shadow”
Resolution: mejora la calidad de los bordes
Filter Size: suaviza el borde pero aumenta el render


Para incluir una luz de rebote seguimos los siguientes pasos:
Pestaña Create
Lights
Directional

Para incluir una luz de borde seguimos los siguientes pasos:
Pestaña Create
Lights
Directional
Lo ideal es que sea de un color fuerte y posea intensidad alta
Para crear una luz igual, en el panel de perspective outliner duplicamos con control + D y arrastramos la nueva luz al escenario



Cambio de color de la luz de borde:


Algunos atributos de la luz de borde:


Para crear una luz ambiental seguimos los siguientes pasos:
Pestaña Create
Light
Ambient Light


Para asignar relaciones entre luces y objetos seguimos los siguientes pasos:
Pestaña Window
Relationship Editor
Light Linking
Light Centric



Se abrirá una ventana como se muestra en la foto, a la izquierda se muestran las luces y a la derecha los elementos con los que está asociada, para deseleccionar elementos con los que se relaciona se les hace click en su nombre 



Renders / Clase 9

Para renderizar una imagen del escenario del programa hacemos click en la segunda claqueta de cine del panel superior (render the current selected)



Para definir el tamaño del render vamos a la cuarta claqueta de cine (render settings)
Image Size




Si lo queremos personalizar cambiamos de automático a custom y en Widht y Height escribimos los valores deseados



Para previsualizar las proporciones del render, en la misma ventana de render settings vamos a la pestaña Resolution Gate, seleccionar  y se abrirá un recuadro de previsualización (hay que desbloquear los valores de la cámara para modificarlo)