miércoles, 15 de diciembre de 2010

Exámen 3D Maya

El examen de 3D Maya consistió en completar y mejorar el ejercicio del frutero. Se aconsejó completar la escena con más elementos. En este caso se agregó una mesa, dos sillas y unos muros. El exámen se presenta mañana 16 de diciembre.

lunes, 22 de noviembre de 2010

Corrección del Frutero / Clase 15

Durante esta clase mejoramos el render del frutero y sus luces. 







Tenedor / Clase 14

Una vez terminada la naranja, procedemos a hacer un tenedor.
Creamos con los poligonos un paralelepipedo con 4 divisiones a lo largo.


Para que al extruir no se extruya otro paralelepipedo, usamos el "insert loop tool" para crear la separacion entre los dientes del tenedor, antes de extruir vamos a la pestaña "edit mesh" y deseleccionamos la primera opcion: keep faces together, luego de esto con el boton derecho seleccionamos "faces" y extruimos. 



Luego de extruir los dientes, vamos a la vista top, seleccionamos "faces", pestaña "edit mesh", "cut faces tool" y trazamos la recta en el plano. Esta herramienta hara cortes donde no habia, para generar curvaturas con la herramienta mover.


En la vista perspectiva, seleccionando "vertex" subimos una parte de los dientes para generar una curva.



 

Para crear el "cuerpo" del tenedor, extruimos 4 veces la parte contraria que hemos estado modificando. Luego generamos la curva tipica del cuerpo del tenedor subiendo vertices.







Naranja / Clase 14


Para hoy habia que entregar un frutero con 5 frutas.
Hoy creamos una naranja con los mismos pasos que creamos la manzana. A diferencia de la manzana, en la naranja usaremos el "split polygon tool", la cual es una herramienta que crea "loop tools" más pequeños.


En este caso nos servira para crear los gajos de la naranja que se ubican en la parte superior de esta.
Creamos 3 franjas de "split polygon tool" y bajamos uno de ellos.




Una vez que tenemos la forma de la naranja, procederemos a aplicarle color y textura.
Para el color usamos un color solido, aplicado al material blinn. 




Para la textura, le aplicamos en el "bump map." la textura "noise".
Para que la textura se vea sutil y real, modificamos en "bump2d1" el bump deth, dejandolo en 0.05



Manzana / Clase 13

Ahora creamos una manzana con poligonos.

Creamos una esfera, modificando sus divisiones a 20 en todos los ejes.


Seleccionamos las caras superiores, las achicamos con la herramienta escalar y la bajamos desde su vertice. Realizamos lo mismo en su parte inferior para crear las hendiduras de la manzana. 


Ahora vamos a crear la forma tipica de la manzana, para esto vamos a la vista "front", hacemos click derecho en la figura y seleccionamos "vertex". Tomamos la mitad superior de los vertices de la manzana y los agrandamos con la herramienta escalar. De la misma forma tomamos la mitad inferior de estos y los achicamos.


Vamos a las caras escaladas superiores y seleccionamos aleatoriamente algunos vertices y los subimos a diferentes distancias, para crear las irregularidades tipicas de las manzanas.


Para crear el tallo de la manzana, hacemos un paralelepipedo con poligonos, dejamos sus subdivisiones en 4 en todos sus ejes, seleccionamos vertex y luego modificarlo mediante "extrude", rotacion, escalar y mover.

Para ver como se veria al aplicarle smooth, presionamos la tecla 3


Una vez modificado completamente, aplicamos smooth y  hacemos un click fuera de los poligonos.




Ahora le asignaremos un material a la manzana para finalizarla. Click derecho en la manzana, "assign new material", "blinn"
Vamos a generar un efecto de color con gradiente, seleccionando la caja a la derecha de la opcion "color", escogemos la textura "ramp" y nos aparecera un "mapa de gradiente" y en el escenario se previsualizara la manzana con estos colores (de no verse los colores aplicados, presionar la tecla 6)


Para modificar los colores del "ramp" debemos tener en claro lo siguiente:
*Para cambiar el color del gradiente: click en el circulo de la izquierda y luego en "color" ubicado abajo del ramp.
*Para agregar un nuevo color: hacemos click en cualquier parte dentro del "mapa de degradado"
*Para eliminar un color: hacemos click en la "X" ubicada a la derecha del color
*Para mover un color en el mapa de degradado: tomamos el circulo a la izquierda y lo movemos donde deseemos.



Polígonos / Clase 13

Antes de comenzar con los poligonos debemos cambiar la pestaña que solia estar en "surfaces" a "polygons"

Crear un poligono en el plano
Ir al channel box, click en el elemento "polycube" y dejarlo con pocas divisiones para comenzar a trabajarlo. Mientras menos subdivisiones tenga, sera mas redondo, y al contrario mientras mas subdivisiones tenga, sera menos redondo.





Para modificar un poligono debemos saber que sus principales estructuras son 
*edge
*faces
*vertex

los cuales podemos editar por separado haciendo click derecho en el poligono y escogiendo uno de estos tres.

Comenzamos haciendo una silla con un cubo poligono.
Para crearle las patas usaremos la herramienta "insert edge loop tool" (ubicada en la pestaña edit mesh) para crear menores curvaturas en sus extremos, y asi conservar la figura de la silla.

Las curvas se crean haciendo click en una de las divisiones del poligono y se crearan en forma perpendicular a estas.


Una vez que tengamos los segmentos creados, haremos las patas de la silla seleccionando con el boton derecho en el poligono la opcion "faces", seleccionamos las caras que deseamos prolongar y luego aplicamos la herramienta "extrude"






La herramienta "bridge" sirve para unir como un "puente" dos caras enfrentadas pero separadas. Para curvar el puente generado, hacemos click derecho en el poligono y seleccionamos "vertex". Una vez seleccionado, tomamos los vertices que deseamos curvar y los subimos.





Si seleccionamos la silla y presionamos la tecla 3, veremos esta silla suavizada, pero su forma real es la obtenida presionando la tecla 1. Para suavizar mas el poligono podemos seguir con la herramienta "insert edge loop tool".





Si hacemos un render de la silla se vera con tal cual se ve cuando presionamos la tecla 1. Para suavizarla y hacer que se vea como con la tecla 3, usamos la herramienta "smooth" (es recomendable usarla luego de hacer todas las ediciones del poligono)









lunes, 8 de noviembre de 2010

PSD Network / Clase 12

Hacer una figura en el escenario de Maya y asegurarse que estamos trabajando en la pestaña "Rendering".

Vamos a la pestana "Texturing" y luego a "Create PSD Network"


Tickear la opcion "Open Adobe Photoshop"
Seleccionar los atributos Color, Transparence y Bump



Se abrira Photoshop y creara 3 grupos de capas (correspondientes a los atributos)
Trabajar cada uno con el resto de las capas apagadas



Por ejemplo vamos a trabajar en el grupo de capas Color.
Crear nueva capa en este grupo.
Trazar alguna linea con el pincel
Save


Ir a Maya y se vera automaticamente. Para futuros cambios que se hagan en Photoshop, en Maya debemos ir a "Texturing" y a "Update PSD Networks" para que se actualice, y cada vez que hagamos un cambio en el psd, guardarlo.

Si trabajamos en el grupo de capas Transparencia, no veremos los cambios siguiendo los pasos anteriores. Hay que hacer un render para verlos.



Si trabajamos en el grupo de capas Bump (relieve), los trazos de color
Gris: neutro
Blanco: Sobre Relieve
Negro: Bajo Relieve



A la capa gris, agregarle ruido. Pestaña "Effect", Noise, Save
Ir a Maya, Update PSD Network, crear render